ユングの12アーキタイプ一覧|キャラクターの元型を使った性格・役割・組み合わせ設計術
キャラクターを作るとき、「性格が決まらない」「主人公と脇役の役割がかぶる」「悪役が薄っぺらい」と悩むことがあります。そんなときに手がかりになるのが、心理学者カール・グスタフ・ユングが提唱した「アーキタイプ(元型)」です。 アーキタイプとは、 ...
「考察の時代」に物語を書くということ|批評から考察へ、創作者が知るべき視聴構造の変化
あなたの作品が、読者に「考察」されたことはありますか? 「この伏線に気づいた?」「あの演出にはこういう意味がある」「制作陣はこう仕掛けたはずだ」——。いまSNSを開けば、ドラマや映画の「考察」であふれています。作品そのものよりも、考察のほう ...
推し活時代の物語設計|ファンダム・二次創作を生む「推されるキャラ」の設計法
今回のテーマは「推し活時代のキャラクターデザイン」です。 「推し」という言葉が日常語になった時代に、創作者はキャラクターをどう設計すべきでしょうか。 SNSのタイムラインには、キャラクターを愛し、語り、二次創作し、グッズを買い、イベントに足 ...
詭弁と論破の技術|ストローマン論法からアド・ホミネムまで悪役の台詞を設計する方法
今回のテーマは「詭弁と論破の技術」です。 「頭の良いキャラクターの台詞」は、創作における最難関の一つです。知性的なキャラクターを書きたいのに、台詞がただの長い説明になってしまう。悪役に鋭いことを言わせたいのに、何がどう鋭いのか自分でも分から ...





