スター・ウォーズ EP1『ファントム・メナス』に学ぶ「政治劇」と「寡黙な敵」の設計
こんにちは。腰ボロSEです。「ファンタジーに政治を組み込むと退屈になる」「セリフが少ない敵がどうも薄くなる」——その悩み、よくわかります。この記事では、1999年公開のEP1『ファントム・メナス』から、政治劇の設計・寡黙な敵の存在感・設定の ...
スター・ウォーズ EP6『ジェダイの帰還』に学ぶ「贖罪」と「三戦場同時進行」の技術
こんにちは。腰ボロSEです。「悪役を許したいけど、どうすれば読者が納得するのかわからない」「クライマックスが一本調子で緩急がつかない」——シリーズの完結編を書くとき、この悩みは特に重くのしかかります。この記事では、1983年公開のEP6『ジ ...
スター・ウォーズ EP5『帝国の逆襲』に学ぶ「最高の続編」の設計法——主人公を追い詰める技術
こんにちは。腰ボロSEです。「続編で主人公を負けさせるのが怖い」「中間巻がどうしてもつなぎっぽくなる」——シリーズものを書いたことがある人なら、この悩みは痛いほどわかります。この記事では、1980年公開のEP5『帝国の逆襲』から、「主人公が ...
『やり直し令嬢は竜帝陛下を攻略中』に学ぶ——乙女ゲーム転生小説の書き方
「乙女ゲーム転生ものを書きたいけど、はめふらと差別化できない」「攻略要素を入れたいけど、ただの恋愛小説になってしまう」——乙女ゲーム転生は悪役令嬢ジャンルの親戚であると同時に、独立した設計思想を持つジャンルです。ゲームの「ルート分岐」「好感 ...
スター・ウォーズ EP4『新たなる希望』に学ぶ「英雄の旅」の教科書——物語設計3原則
こんにちは。腰ボロSEです。「主人公を冒険に出したいのに、出発がどうにも唐突になる」「師匠キャラがただの説明役になっている」——そんな悩み、ありませんか。この記事では、1977年の『新たなる希望』を題材に、物語の骨格を作る3つの創作原則を解 ...
【映像×創作】2023年『ゴジラ-1.0』怪獣映画から学ぶ絶望と再生の物語設計
2023年、日本だけでなく世界中を震撼させた本作。アカデミー賞視覚効果賞を受賞した映像美に目を奪われがちですが、創作者として注目すべきは脚本の設計にあります。これまでのゴジラシリーズとは異なり、「怪獣との戦い」よりも「人間の再生」に焦点を当 ...






