「意味深に見せかけて視聴者に考えさせる」手法について
意味深に見せかけて視聴者に考えさせる」——この手法はかつてのアニメや映画で多用されていました。しかし現代のヒット作は、それとは明らかに異なるアプローチを取っています。 今回は「意味深」手法の変遷をたどりながら、 現代で機能する「深さ」の作り ...
タイムパフォーマンスと物語の消費|「にわか」排斥が業界を殺す理由
ワールドカップの時期になると、いつも議論になる話があります。 「普段サッカー見てないくせに、ワールドカップのときだけ熱狂するのはどうなの?」 この議論を見るたびに思うのです。それ、小説界隈でもまったく同じことが起きていませんかと。 世界最高 ...
現代人は中身を理解せず反射で行為を作り出している|創作者が「反射の壁」を突破する方法
先日、なんばグランド花月に行ったのですが、気になったことがあります。 有名な芸人さんが舞台に上がってネタをしたとき、反射的に笑う人、いらっしゃいますよね。この芸人がこの流れでこのアクション(ツッコミのしぐさとか)をしたら、笑うというのが意識 ...
「日本人が本能的に憎める敵」の書き方|敵キャラの解像度を上げる方法
敵キャラを倒すシーンで、読者が本当の爽快感を覚えるために必要なもの。それは、戦闘の派手さでも、主人公の強さでもありません。 「この敵は、倒されて当然だ」と読者が心の底から思えることです。 つまり、読者が敵キャラに対して「憎しみの向け先を具体 ...
「アイデアとは複数の問題を一気に解決するものだ」|宮本茂の名言と創作術
「アイデアとは複数の問題を一気に解決するものだ」 これは任天堂の宮本茂さんの名言です。『ドンキーコング』『スーパーマリオ』の生みの親。この言葉を初めて知った時、私は自分のアイデアの出し方が根本的に間違っていたことに気づきました。 私はそれま ...
読者の「ヘイト管理」技術。絶対に許せない悪役の作り方と憎しみの向け先
あなたが小説を書いている時、「この悪役、なんだか読者に憎まれていない気がする……」「主人公が敵を倒しても、イマイチすっきりしない(カタルシスがない)」と悩んだことはありませんか?さらに言えば、「主人公が敵を倒した時になぜか『主人公がやりすぎ ...
ウマ娘 シンデレラグレイはなぜ面白い?
面白い漫画を探す活動をしています。その中で『ウマ娘 シンデレラグレイ』を一気読みしたのですが、これは本当に面白い作品でした。 2025年12月25日——有馬記念の開催日に合わせて、週刊ヤングジャンプにて最終回が掲載されました。約5年の連載を ...
作家の2極の考え方——主張で書く人と、物語で書く人
ある作家さんのツイートに、非常に共感するものがありました。 小説とは物語の世界や登場人物になぞらえ、作者が己の価値観や思想信条嗜好要するに腹の中に抱えているものをぶちまける媒体である この「時代遅れもいいところの噴飯ものの考え」と自嘲しなが ...





