世界観とは物語を縛るルールのこと|ファンタジー設定の核心

2023年9月15日

「世界観を作ろう」と言われたとき、何を思い浮かべますか?

地図? 国の歴史? 魔法の種類? 通貨の単位?

もちろんそれらも世界観の一部です。しかし、世界観の核心はもっとシンプルなところにあります。

> 世界観とは、物語を縛るルールのことである。

これはTYPE-MOONの奈須きのこ氏が述べた言葉に通じる考え方です。世界観とは、装飾ではなくルールである──この視点を持つだけで、ファンタジー設定の作り方が根本から変わります。

https://x.com/fate_prototypeb/status/1695633651881640025?s=46&t=R0FBLCqYgyxz-tX68HL5wA

世界にルールが欲しいんですよ。世界には縛りがないと面白くないと思う。何事もやっぱり規定。限定された出来事があるから、限定された中での出来事とあえて規定を破ったときの凄さっていうのが生きてくる。

自分は設定好きとよく言われるんですが、出来る事と出来ない事をきっかり決めておかないと物語はつまらないと思うんですよ。現実が面白いのは人間が飛べないからであって、そういうその、どうしても覆せない部分をきっかり決めておいて、物語を書いたほうが絶対に面白い。


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なぜ「ルール」が核心なのか

物語が面白くなるのは「制約」があるときです。

主人公が何でもできるなら、ドラマは生まれません。「この世界では○○ができない」「△△には代償が必要」──ルールが制約を生み、制約がドラマを生みます。

例:ハガレンの等価交換

『鋼の錬金術師』の世界観の根幹は「等価交換」というルールです。

何かを得るには同等の代償が必要──このルールがあるから、エドとアルの物語は痛みを伴い、その痛みが感動を生みます。もし「何でも錬成できます」だったら、物語は10話で終わるでしょう。

例:呪術廻戦の縛り

『呪術廻戦』の「縛り(しばり)」は、制約と引き換えに力を得るシステムです。

自分にデメリットを課すほど強い術式が使える──この仕組みにより、キャラクターの覚悟と犠牲が物語に組み込まれます。ルールそのものがドラマの装置になっているわけです。


世界観設計の3段階

世界観を「ルール」として設計するための3段階を紹介します。

第1段階:ルールを決める

まず、あなたの世界で「絶対に守られるルール」を決めます。

ルールは3つ以内に絞ってください。多すぎると読者が覚えられません。

設問テンプレート

1. この世界で「できないこと」は何か?(制限)
2. この世界で「代償が必要なこと」は何か?(コスト)
3. この世界で「絶対に変えられない真理」は何か?(法則)

例:

• 「この世界では死者を蘇らせる魔法は存在しない」(制限)

• 「魔法を使うには自分の寿命を消費する」(コスト)

• 「生まれ持った属性は生涯変えられない」(法則)

この3行だけで、すでに物語のドラマが見えてきませんか?

第2段階:ルールから制約を導く

ルールが決まったら、そのルールがキャラクターにどんな制約を与えるかを考えます。

上の例でいえば:

• 「死者を蘇らせられない」→ 大切な人を失ったら取り返しがつかない → 「守れなかった」後悔がドラマになる

• 「魔法に寿命が必要」→ 強い魔法を使うほど老いる → 力と命のトレードオフが生まれる

• 「属性は変えられない」→ 水属性の魔法使いは火の敵に対して根本的に不利 → 「向いていない戦い」を強いられるドラマが生まれる

制約がキャラに「何を捨て、何を守るか」の選択を迫る──これが物語の推進力です。

第3段階:ルールを破らせる

そして最も重要な第3段階。物語のクライマックスでルールを「破る」(あるいは破ろうとする)場面を作る

「死者は蘇らない」というルールを知った上で、主人公がそれでも蘇らせようとする──あるいは「寿命を消費する」と知りながら全力の魔法を使う──。

ルールが厳格であればあるほど、それを破ろうとする瞬間の感動は大きくなります。ルールは「破るために存在する」のです。


よくある「世界観設計の失敗」

失敗1:設定だけ作って物語に活かさない

地図や歴史年表を何十ページも作ったのに、物語では一切使わない──これは最もよくある失敗です。

対策:設定を作るときに「この設定は物語のどのシーンで使うか?」を必ず考えてください。使う予定のない設定は、作らなくて構いません。

失敗2:ルールがコロコロ変わる

序盤で「魔法は3回まで」と決めたのに、中盤で「実は才能があれば無制限」になる──ルールの後出し変更は読者の信頼を壊します。

対策:ルールを変えるなら、「ルールそのものが嘘だった」「上位のルールが存在した」という伏線を前半に仕込んでおくこと。

失敗3:世界観の説明が冒頭に長すぎる

これは短編の禁じ手と同じです。設定は物語の中で「見せて覚えさせる」のが鉄則。冒頭3ページが設定説明なら、読者の90%は離脱します。


世界観チェックリスト

自作の世界観を以下でチェックしてみてください。

1. この世界の「絶対ルール」を3つ以内で言えるか?
2. そのルールはキャラに制約を与えているか?
3. ルールを破る(破ろうとする)場面がクライマックスにあるか?
4. 全ての設定に「物語上の用途」があるか?
5. ルールの変更に伏線があるか?

全てYesなら、世界観は物語と一体化しています。Noがある場合は、そこが改善ポイントです。


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