世界観(トンマナ)設定で最初にやるべき3つのこと

「世界観(トンマナ)を作りたいけど、何から手をつければいいかわからない」

この悩み、創作を始めたばかりの方なら一度は通る道ではないでしょうか。歴史、地理、政治、経済、魔法体系、種族、宗教——設定すべきことが多すぎて、気がつくと設定ノートだけが何十ページにもなり、肝心の物語が1行も書けていない。

いわゆる 設定沼 です。

今回は「世界観(トンマナ)設定で最初にやるべき3つのこと」を整理します。逆に言えば、最初の段階ではこの3つ 以外はやらなくていい という話でもあります。

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その前に——世界観(トンマナ)とは何か

世界観とは物語を縛るルールのこと|ファンタジー設定の核心で詳しく書きましたが、世界観の本質は ルール です。

「この世界では魔法が使える」「等価交換の原則がある」「死者は蘇らない」——こうしたルールが物語のテンションを決め、キャラクターの選択を制約し、読者の期待を方向づけます。制作現場の言葉でいえば、世界観は作品全体の トンマナ(トーン&マナー) を決める土台でもあります。

つまり世界観を作るとは、「設定を大量に書くこと」ではなく 物語を動かすルールを設計すること です。この前提を踏まえた上で、最初にやるべき3つのことに入りましょう。

やるべきこと1:「この世界の制約」を1つ決める

世界観設計で最初にやるべきなのは、地図を描くことでも歴史年表を作ることでもありません。 この世界にある制約を1つ決める ことです。

制約とは「できないこと」です。

作品制約(できないこと)物語への効果
『鋼の錬金術師』等価交換——何かを得るには同等の代価が必要主人公が体を取り戻すための代償が物語の推進力になる
『呪術廻戦』術式の開示——手の内を明かすと威力が上がるが弱点もバレる駆け引きが生まれ、戦闘に戦略性が加わる
『進撃の巨人』壁の外に出られない壁の外への渇望が物語全体のテーマになる
『約束のネバーランド』孤児院の敷地から出られない脱出計画そのものが物語の骨格になる

注目してほしいのは、どの作品も 制約が物語の原動力になっている ということです。

「何でもできる世界」は一見自由に思えますが、物語としては動きにくい。全知全能の魔法が使えるなら、どんな問題も一瞬で解決してしまうからです。制約があるからこそ、キャラクターは工夫し、選択し、時に犠牲を払う。その過程が物語になります。

最初にやるべきは「この世界では何ができないか」を1つ決めること。それだけでキャラクターの課題、物語の方向性、読者の期待値が一気に定まります。

実践:制約を1つ書いてみる

ノートやメモアプリを開いて、以下のフォーマットで1行書いてみてください。

この世界では、[________]ができない。そのせいで、[________]が起こる。

例:

• この世界では、夜に魔法が使えない。そのせいで、夜は人間が圧倒的に不利になる。

• この世界では、死者への記憶を持つ者が魔力を失う。そのせいで、人々は喪失を忘れるために記憶を消す。

たった1行ですが、この1行から物語が動き始めるのを感じませんか。

やるべきこと2:地図より先に「生活」を描く

世界観を作ろうとすると、多くの人がまず地図を描きたくなります。大陸の形、国境線、山脈と河川——RPGのワールドマップのようなものを想像してしまいがちです。

しかし最初に必要なのは地図ではありません。 そこに住む人の1日を想像すること です。

質問得られるもの
朝起きて最初に何をする?宗教・文化・生活様式
昼食に何を食べる?農業・交易・食文化
夜、何を恐れる?脅威の種類・防衛・世界のルール
体調が悪いとき、誰に頼る?医療・魔法・社会構造
喧嘩したら、誰が仲裁する?法律・階級・権力構造

この5つの質問に答えるだけで、世界の骨格がかなり見えてきます。

異世界サンドイッチ問題|食文化と地球語の矛盾を解決する5つの方法で詳しく書きましたが、読者が「この世界、リアルだな」と感じるのは地図の精密さではなく 生活の手触り です。パンを焼く匂い、市場の喧騒、夜道の恐怖——五感に訴える描写が世界を立体的にします。

J・R・R・トールキンの『指輪物語』(1954-1955年刊行)が圧倒的なリアリティを持つのは、中つ国の地図が精密だからだけではありません。ホビット庄のビールと食事、エルフの歌、ゴンドールの城壁から見える平原——生活と文化が丹念に描かれているからこそ、読者はその世界に「住みたい」と感じるのです。

逆に、地図は後から描けます。物語を書き進めるうちに「ここから港町までの距離はどれくらいだろう」と必要が生じたときに初めて描けばいい。最初から世界全体の地図を作ろうとすると、設定沼の入り口に立つことになりかねません。

実践:「1日の生活」を書いてみる

主人公が暮らす場所を思い浮かべて、以下を3行だけ書いてみてください。

:[主人公は朝起きて何をする?]
:[何を食べて、誰と過ごす?]
:[何を恐れて、何を楽しみにしている?]

この3行に、あなたの世界の文化・経済・脅威がすべて詰まっています。

やるべきこと3:「この世界の秘密」を1つ埋める

3つ目は 世界に秘密を1つ仕込む ことです。

秘密とは「物語が進むにつれて読者が気づく、世界の隠された真実」のことです。

作品世界の秘密判明するタイミング
『進撃の巨人』壁の中の世界は島であり、外には文明社会が存在する中盤(86話「あの日」)
『約束のネバーランド』孤児院は鬼に食料を供給する農園だった序盤(1話〜2話)
『ソードアート・オンライン』ゲームからログアウトできない。死んだら現実でも死ぬ冒頭(1話)
『鋼の錬金術師』賢者の石の原料は人間の命中盤

秘密には2つの効果があります。

1つ目は推進力 。秘密があると、読者は「この世界の真実は何か」を知りたくて読み進めます。ミステリでいう「謎」と同じ機能です。

2つ目は世界の奥行き 。秘密があるということは、「表の世界」と「裏の世界」が存在するということです。表層だけの世界は薄っぺらく感じますが、「まだ何か隠されている」と読者が感じた瞬間、世界に厚みが生まれます。

秘密は壮大である必要はありません。「この村で毎年行われる祭りには、実は別の目的がある」程度でも十分です。大事なのは 書き手が秘密を知っている こと。書き手が秘密を把握していれば、何気ない描写の中に自然とヒントが紛れ込み、後から読み返したとき「ああ、あれはそういうことだったのか」という快感が生まれます。

伏線の回収テクニック2選|「見せる伏線」と「隠す伏線」で回収方法が変わるでも触れましたが、伏線の仕込みは「書き手が答えを知っていること」が前提です。世界の秘密は、伏線の最大の供給源になるのです。

実践:秘密を1つ書いてみる

この世界の住人はまだ知らないが、実は[________]である。

例:

• この世界の住人はまだ知らないが、実は「神」は1000年前に死んでいる。

• この世界の住人はまだ知らないが、実はこの国の建国神話は隣国が捏造したものである。

書いてみると、その秘密が明かされる瞬間の物語が見えてきませんか。

やってはいけないこと——「全部決めてから書く」

3つのやるべきことを伝えましたが、同じくらい大事なのが やってはいけないこと です。

それは「世界観をすべて完成させてから物語を書く」こと。

設定は物語を書きながら育てるものです。必要になったら決める。矛盾が出たら調整する。最初から完璧な設定を作ろうとすると、設定ノートが何十ページにもなって物語が1行も進まない——それが設定沼の正体です。

ファンタジー世界のオリジナリティ論|想像の余地を残す技術で書きましたが、読者にとっても すべてが説明された世界より、余白のある世界のほうが魅力的 です。説明されていない部分こそ、読者が想像で埋める余地になります。

今回の3つは、物語を書き始めるための 最小限の足場 です。制約1つ、生活3行、秘密1つ——合計5行のメモがあれば、世界観は十分に動き始めます。残りの設定は、物語が求めてきたときに作ればいいのです。

まとめ——5行で世界は動き出す

やるべきことメモの量効果
制約を1つ決める1行物語の推進力とキャラの課題が定まる
生活を描く3行(朝・昼・夜)世界の文化・経済・脅威が立ち上がる
秘密を1つ埋める1行読者の好奇心と伏線の供給源になる

合計5行。設定ノート何十ページ分の作業が、5行のメモで始められます。

もちろん、物語を書き進めるうちに設定は増えていきます。国家の仕組みが必要になれば7つの国家プリセット|即戦力のファンタジー国家テンプレート集が役立つでしょうし、地形が必要になれば地形とマップ設計の基本|6つの地形が国家の運命を決めるも参考になるはずです。

しかし最初の一歩は5行で十分。それ以上は、物語が必要としたときに作ればいいのです。

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